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弹弹堂的第12打法——高抛的另外算法详解

  我讲的是高抛的另一种算法,我个人觉得比之前的算法简单,好算些。

  首先,距离的划分还是遵循高抛打法,把屏幕划分为10格,如图,蓝色的线。

  0.1度风=0.12度力

  拖动小地图上的小方格可以找到你所要攻击的敌人,并且可以看清所在的举例与位置。(P=屏距)

  数据前面的已经总结出来了,我就不提了。具体讲算法。

  先讲无风情况:

  第一步:90度,无风情况下,满力打出去,打到的会是你自己。所以,90度就是你的起始值。

  第二步:依据上图的距离,测出对方所在的距离。如果你人在上图的最右边,每条蓝线就减1度 90 89 88 87……依次类推。就是说,用屏幕右上,地图上的小框测出来一屏的距离是81度。然后距离每远一格,就减1度 80 79 78……

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  算风:

  我所给出的公式是我自己总结出来的,我以前也没看过其他的算法,今天看了下满抛的公式,自己算了一下,是有点误差,但是我是用轰天的,如果对方位置不是太刁钻,忽略误差也还是可行的,但是如果非要考虑到精准,那么就可以遵循前面所说的,0.1度风=0.12度力 的公式。

  公式1 【95力】90-【距离+/-[风除4]】适用于2.0以下的风

  换种做法,可以让你算得更简单。开打的时候就用屏幕测出距离,用90-这个距离,就等于你跟对方的初始距离,然后公式就变成。初始距离+/-[风除4]

  PS:因为除了飞,对方移动最多+/-2度。所以这个不必每次都去算一次。

  公式2 【95力】 初始距离+/-【[风除4]-1】 适用4.0以下的风

  公式3 【100力】 初始距离+/-【[风除4]-2】适用4.0以上的风

  这里的风,是按整数算的,比如【逆风2.8】,那么我就是把它算成28/4=

  我刚才用81度。来估算了一下,

  用满抛公式 90-距离+/-风度*2=75.4

  用我的公式2 90-距离+/-【[风除4]-1】=81-7-1=75 再加上95力,基本上弥补了0.4的误差。

  如果结果不是整数,比如3.1的风 [31/4]-1=7-1=6余3,那么这个3就可以看作余0.3的风,如果逆风就打100,顺风就打90. 至于余2 余1的,就自己把握了。

  以上均是无落差的打法。

  最后教大家一个看隐身的小窍门。

  当对方用隐身的时候,你就把鼠标放在正对风向标的正下方,与地平行。那么当对方落地的时候,就是你鼠标指的地方。因为大家可以注意下,当你攻击的时候,你是在屏幕的中间位置的。

  除非飞到了屏幕的边侧,这点屏幕是无法跟过去的,大家都知道。

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